Blender 4.5 Vulkan e o Nascimento de uma Forma Alienígena

Blender 4.5 Vulkan and the Birth of an Alien Form

Blender 4.5 Vulkan e o Nascimento de uma Forma Alienígena

Making Of / 24 de setembro de 2025


Blender 4.5 Vulkan e o Nascimento de uma Forma Alienígena. O Blender 4.5 chegou com uma de suas atualizações mais aguardadas: suporte a Vulkan. Por anos, o Blender dependeu do OpenGL como seu backend de viewport. Agora, com o Vulkan, o software finalmente adota um pipeline gráfico moderno que promete desempenho em tempo real mais fluido e processamento paralelo mais eficiente. Para mim, essa foi a desculpa perfeita para começar um novo projeto: esculpir e renderizar uma forma alienígena do espaço sideral.

Esculpindo o desconhecido no ZBrush

Como a maioria das minhas criaturas, esta começou como uma simples esfera no ZBrush. Usando o Dynamesh, defini formas soltas, esticando e moldando as figuras sem me preocupar demais com os detalhes. A chave nesta etapa é deixar o design emergir naturalmente. Eu queria algo que parecesse orgânico, mas ao mesmo tempo inquietante — uma criatura que poderia existir se apontássemos um telescópio para outro sistema estelar. Assim que a forma base tomou forma, recorri aos Polygroups para estabelecer a estrutura e criar uma topologia funcional. Como este era mais um teste artístico do que um recurso para produção, mantive as coisas simples, evitando retopologia tediosa em favor da velocidade. Escultura alienígena em timelapse completo no ZBrush 2026



UVs e texturização

UVs limpas são essenciais para modelos orgânicos complexos, então usei o RizomUV para configurar os UDIMs. Esse fluxo de trabalho se adapta perfeitamente a criaturas, garantindo que os detalhes da textura se mantenham mesmo em closes extremos. Para texturização, usei o MARI, minha ferramenta preferida para assets de grande escala. Seu fluxo de trabalho baseado em nós lida com UDIMs de forma eficiente e permite iterações rápidas. Sobrepus detalhes da pele, cavidades e padrões biológicos sutis para criar algo alienígena e estranhamente verossímil. (Para quem quiser uma análise completa da minha configuração de nós no MARI, compartilhei um detalhamento extenso nas minhas áreas de membros.) Texturização no MARI usando o sistema de nós


Apresentando o Blender 4.5 e o Vulkan: Com a escultura e as texturas prontas, era hora de importar tudo para o Blender 4.5. O ponto principal é o seguinte: o Cycles em si não renderiza com Vulkan — ele ainda depende de CUDA, OptiX, HIP ou oneAPI. Mas o pipeline de renderização e exibição da viewport agora é baseado em Vulkan, substituindo o antigo sistema OpenGL. O resultado é uma experiência mais fluida e responsiva ao navegar pela cena, ajustar shaders ou visualizar a renderização em tempo real. Para os artistas, isso faz uma grande diferença. Não torna o Cycles magicamente mais rápido, mas faz com que o processo de trabalho no Blender pareça muito mais moderno e eficiente.


Este projeto foi mais do que apenas uma escultura de criatura — foi uma forma de testar como o Blender está evoluindo com o Vulkan e como nossos fluxos de trabalho como artistas digitais podem continuar avançando. Da escultura no ZBrush à texturização com RizomUV e MARI, até a renderização com o Blender Vulkan, o processo me lembrou o quão interligadas a criatividade e a tecnologia realmente são. Seja você um artista, um entusiasta de ficção científica ou apenas curioso sobre o que o Blender 4.5 pode fazer, uma coisa é certa: o futuro da criação digital parece um pouco mais extraordinário.