Como criar um MetaHuman personalizado com o Basemesh da ArtHeroes

How to Create a Custom MetaHuman with the ArtHeroes Basemesh

Criar um MetaHuman personalizado não precisa significar começar pelos modelos padrão de MetaHuman.

Neste tutorial, vou guiá-lo pelo fluxo de trabalho que utilizo para criar um MetaHuman personalizado a partir da malha base (basemesh) da ArtHeroes, levando o personagem do ZBrush para a Unreal Engine e, em seguida, personalizando-o através do MetaHuman Creator.

O objetivo é fornecer uma visão prática do fluxo de trabalho que utilizo para os meus próprios projetos de humanos digitais, incluindo corpo, rosto, cabelo, olhos, maquiagem, roupas e acessórios personalizados.

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Por que usar uma malha base personalizada?

O MetaHuman Creator é incrivelmente poderoso, mas às vezes você quer começar com um design de personagem específico em vez de modificar uma base completamente padrão.

Uma malha base personalizada lhe dá muito mais controle sobre as proporções iniciais e a forma geral do seu personagem.

A malha base da ArtHeroes foi projetada para oferecer aos artistas um ponto de partida limpo para criar seus próprios MetaHumans personalizados.

A partir daí, você pode levar a malha para o pipeline do MetaHuman e continuar desenvolvendo o personagem usando o MetaHuman Creator e a Unreal Engine.

O Fluxo de Trabalho de MetaHuman Personalizado

O fluxo de trabalho começa fora do MetaHuman Creator.

Eu começo com a malha base da ArtHeroes no ZBrush, onde posso trabalhar nas proporções e no design geral do personagem antes de levá-lo para a Unreal Engine.

A partir daí, o personagem é importado para a Unreal Engine e preparado para o MetaHuman Creator.

Isso me permite combinar a flexibilidade da criação de personagens tradicional com as poderosas ferramentas disponíveis no ecossistema MetaHuman.

1. Instalando o MetaHuman Creator

O primeiro passo é garantir que as ferramentas necessárias do MetaHuman estejam instaladas e prontas para uso.

No vídeo, eu passo pela instalação e configuração do MetaHuman Creator antes de criar o projeto na Unreal Engine.

2. Criando o Projeto na Unreal Engine

Assim que tudo estiver instalado, eu crio o projeto da Unreal Engine que será usado para o personagem.

É aqui que o fluxo de trabalho de MetaHuman personalizado começa a ganhar forma.

A parte importante é garantir que o projeto esteja configurado corretamente antes de importar a malha base personalizada.

3. Exportando a Malha Base da ArtHeroes do ZBrush

Com o personagem preparado, eu exporto a malha base de MetaHuman da ArtHeroes do ZBrush.

Este é o ponto de partida para o MetaHuman personalizado.

A ideia é simples: em vez de depender inteiramente das proporções padrão do personagem, podemos trazer nossa própria geometria personalizada para o fluxo de trabalho.

4. Importando o MetaHuman Personalizado para a Unreal Engine

O próximo passo é trazer o personagem personalizado para a Unreal Engine.

Uma vez importado, podemos continuar o processo dentro do ecossistema MetaHuman e começar a trabalhar na aparência final do personagem.

É aqui que o fluxo de trabalho se torna particularmente interessante, pois estamos combinando um design de personagem personalizado com as ferramentas e sistemas existentes do MetaHuman.

5. Trabalhando no MetaHuman Creator

Assim que o MetaHuman personalizado estiver disponível, podemos começar a refinar o personagem.

Isso inclui tanto os parâmetros de corpo quanto os faciais.

Parâmetros de Corpo

Os parâmetros de corpo permitem ajustar as proporções gerais e a forma do personagem.

Isso é particularmente útil quando você deseja afastar o personagem ainda mais da malha base original, mantendo o fluxo de trabalho do MetaHuman.

Parâmetros Faciais

O rosto é onde você pode realmente começar a definir a personalidade do personagem.

Eu passo pelos diferentes parâmetros faciais e mostro como os utilizo para refinar o personagem personalizado.

A combinação da malha base personalizada e os controles faciais do MetaHuman oferece muita flexibilidade ao criar um humano digital único.

6. Fluxo de Trabalho de Cabelo XGen

O cabelo é uma das partes mais importantes da criação de um humano digital convincente.

No tutorial, também abordo o fluxo de trabalho do XGen, mostrando como abordo o cabelo do personagem como parte do processo geral do MetaHuman.

Isso é especialmente útil se você estiver trabalhando com grooming personalizado em vez de depender exclusivamente das opções de cabelo padrão.

7. Olhos e Maquiagem

Após estabelecer as características principais do personagem, passo para os olhos e a maquiagem.

Pequenos detalhes como esses podem ter um impacto enorme na aparência final de um humano digital.

8. Adicionando Acessórios

O fluxo de trabalho não para no personagem em si.

Também mostro como trabalho com acessórios, incluindo adicionar óculos de sol como um skeletal mesh e criar um Item de Guarda-Roupa MetaHuman.

Isso permite que você comece a construir um personagem completo, em vez de apenas uma cabeça e corpo.

9. Itens Personalizados no MetaHuman Creator

Uma das partes mais interessantes do fluxo de trabalho é a importação de itens personalizados para o MetaHuman Creator.

Isso abre muitas possibilidades para criar personagens que vão além dos ativos padrão do MetaHuman.

Você pode começar a combinar seus próprios designs com o sistema MetaHuman para criar personagens muito mais personalizados.

10. Iluminando seu MetaHuman

Finalmente, passo pelos predefinições de luz do MetaHuman Creator.

Uma boa iluminação é essencial ao avaliar seu personagem, pois pode mudar drasticamente a aparência da pele, olhos, cabelo e características faciais.

Vale a pena experimentar diferentes configurações de iluminação em vez de julgar o personagem sob uma única condição de luz.

Resultado Final

A ideia principal por trás deste fluxo de trabalho é combinar a flexibilidade de um pipeline de personagem personalizado com o poder do MetaHuman.

Em vez de ficar limitado ao ponto de partida padrão do MetaHuman, você pode começar com sua própria malha base e desenvolver o personagem em torno do seu design específico.

Este fluxo de trabalho é particularmente útil se você estiver trabalhando com:

  • Humanos digitais personalizados
  • MetaHuman Creator
  • Unreal Engine
  • ZBrush
  • Maya e XGen
  • Desenvolvimento de personagens
  • Humanos digitais em tempo real
  • Personagens virtuais e avatares

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Em seguida, assista ao tutorial completo e siga o processo passo a passo.

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